Final Cut Pro X Logic Effects - Effet Tremolo

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Effet Tremolo

L’effet Tremolo module l’amplitude d’un signal entrant, ce qui donne des changements
de volume périodiques. On reconnaît parfois cet effet dans les vieux amplis mixtes de
guitare (où on l’appelle parfois à tort vibrato). Le graphique montre tous les paramètres,
à l’exception de la fréquence.

Curseur et champ Depth : détermine la modulation.

Écran Waveform : affiche la forme d’onde générée.

Potentiomètre et champ Rate : définit la fréquence du LFO.

Potentiomètres et champs Symmetry et Smoothing : utilisez-les pour modifier la forme

de la forme d’onde de l’oscillateur basse fréquence.

Si Symmetry est réglé sur 50 % et Smoothing sur 0, la forme d’onde de l’oscillateur
basse fréquence a une forme rectangulaire. Cela veut dire que les signaux du volume
le plus haut et le plus bas ont le même timing et que le passage d’un état à l’autre
s’effectue brusquement.

Potentiomètre et champ Phase : Disponible uniquement en stéréo et surround. Ils

contrôlent la relation de phase entre les différentes modulations de canal. À 0, les
valeurs de modulation sont atteintes simultanément par tous les canaux. Les valeurs
180 et -180 indiquent les plus grandes distances possibles entre les phases de
modulation des canaux.

Menu local Distribution : Uniquement disponible en instances surround. détermine la

façon dont les décalages de phase entre les différents canaux sont distribués dans le
champ surround. Vous avez le choix entre les distributions Circular (Circulaire),
Left

Right (Gauche

), Front

Rear (Avant

Arrière), Random (Aléatoire) et New

random (Nouvelle distribution aléatoire) (pour rendre la phase aléatoire, choisissez New
random).

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Chapitre 5

Effets de modulation

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Curseur et champ Offset (zone Extended Parameters) : Détermine le décalage de la

modulation (cycle) vers la gauche ou vers la droite, ce qui donne des variations de
trémolo subtiles ou plus évidentes.

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Chapitre 5

Effets de modulation

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Vous pouvez utiliser des effets d’espace pour simuler le son d’environnements acoustiques
comme les salles, salles de concert, cavernes ou plein air.

Les ondes sonores rebondissent plusieurs fois sur les surfaces comme les murs, plafonds,
fenêtres, etc. mais aussi sur les objets, et ce dans n’importe quel espace, jusqu’à devenir
inaudibles. Les ondes sonores du bounce produisent un schéma de réflexion, plus connu
sous le nom de réverbération (ou réverb).

La première étape d’une réverbération consiste en un certain nombre de réflexions
séparées que vous pouvez distinguer clairement avant apparition du champ diffus (ou
queue de réverbération). Ces premières réflexions sont essentielles dans la perception
humaine des caractéristiques spatiales comme la taille et la forme d’une pièce.

Signal Discrete

réflexions

Champ diffus (queue de réverbération diffuse)

Pattern/réverbération de réflexion

Time

Le présent chapitre couvre les aspects suivants :

Planches, effets de réverbération numériques et réverbération à convolution

(p 108)

PlatinumVerb

(p 109)

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