Final Cut Pro X Logic Effects - Planches, effets de réverbération numériques et réverbération à convolution

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Planches, effets de réverbération numériques et réverbération
à convolution

La première forme de réverbération utilisée dans la production musicale était une pièce
dotée de parois rigides, appelée chambre d’écho. Elle était utilisée pour ajouter des échos
au signal. Des appareils mécaniques, y compris des planches et des ressorts, étaient utilisés
pour ajouter un effet de réverbération à la sortie des instruments musicaux et des
microphones.

Avec l’enregistrement numérique sont apparus les effets de réverbération numériques,
qui se composent de milliers de retards de longueur et d’intensité variables. La différence
de temps entre le signal d’origine et l’arrivée des réflexions précoces peut être ajustée
par un paramètre généralement appelé un predelay (pré-retard). Le nombre moyen de
réflexions dans une période donnée est défini par le paramètre de densité. La régularité
ou l’irrégularité de la densité est contrôlée par le paramètre de diffusion.

Les ordinateurs actuels peuvent échantillonner les caractéristiques de réverbération des
espaces réels à l’aide des réverbérations de convolution. Ces enregistrements échantillons
des caractéristiques d’une pièce sont appelés réponses impulsionnelles.

Les réverbérations à convolution fonctionnent par convolution (combinaison) d’un signal
audio avec l’enregistrement par réponse impulsionnelle des caractéristiques de
réverbération d’une pièce. Final Cut Pro comprend une réverbération Logic de convolution
appelée Space Designer. Consultez

Space Designer Convolution Reverb

.

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Chapitre 6

Effets d’espace